Lima.- A pesar del escenario adverso, con mala conectividad a Internet, falta de apoyo e infraestructura y el estigma de la sociedad, la producción de los eSports en Latinoamérica crece un 11 % cada año gracias a la “pasión positiva” y el “talento” que caracteriza al ‘gamer’ latino.
Estos factores fueron destacados durante el festival Lima Games Week, que reunió en la capital peruana durante tres días a más de 12.000 personas, entre videojugadores profesionales (‘gamers’), narradores, analistas y talentos del deporte electrónico.
Destacó entre estos el danés Johan Sundstein ‘N0tail’, máxima estrella del Dota 2 y bicampeón mundial con el equipo OG, quien aseguró a la Agencia Efe que los ‘gamers’ en Latinoamérica tienen un “estilo único” y ve “mucha pasión” por los eSports en la región.
Remarcó, sin embargo, que uno de los grandes retos para los eSports en general es la conectividad a Internet y el hardware, y que espera que Latinoamérica alcance el estándar internacional.
“Quisiera que la tecnología haga algo bueno para todos. Con eso espero que a los jugadores de Latinoamérica les vaya bien y con suerte generen dinero para asegurar su futuro y hacer crecer la escena local, (…) es muy difícil sin duda”, señaló.
UNA PASIÓN LATINOAMERICANA
“La pasión es lo que mueve al jugador latinoamericano” resaltó a Efe el narrador (‘caster’) español de eSports Ramón ‘Swadow’ López, quien desde hace cinco años se dedica al ‘gaming’ profesional, los dos últimos de ellos en Sudamérica.
Con esa experiencia, López aseguró que existen muchas diferencias entre los ‘gamers’ latinos y europeos, centradas sobre todo en el temperamento y la preparación.
“Cuando te dedicas a un nivel competitivo, la pasión es lo que te mueve mas, pero existen diferencias entre los jugadores europeos, que son mas regulados, mas estructurados en su juego, comparados con los latinos, que son más del momento, van cambiando de equipos, son un poco mas caóticos y a su vez mas divertidos de ver”, comentó.
Las razones de este caos y aparente escenario inestable, radican en las dificultades que afronta el ‘gamer’ latinoamericano promedio al intentar dar el paso al nivel profesional, ya que para López la infraestructura e internet son temas pendientes, así como el apoyo de las marcas.
“Una vez que se rompen estas tres (situaciones adversas), aún queda el estigma de la sociedad, que opina que los videojuegos son algo distinto a lo que son. Una vez que eso cambie, estaremos en un nivel muy parecido al de Europa”, enfatizó.
DEL CAOS A LA PROFESIONALIZACIÓN
Con menos de un dólar, el peruano Jimmy ‘JimmyCoff’ Huayhuameza iba desde niño a un cibercafé para jugar y soñar con ser un ‘gamer’ profesional, a pesar de que no tenía internet en su casa y su afición generaba la desconfianza de sus padres.
A sus 18 años, acaba de ganar con su equipo, ‘Torus Gaming’, el torneo inter-escolar nacional de Dota2 y una beca para estudiar la carrera que prefiera en un instituto privado.
Ahora Meza tiene una computadora propia, un contrato como jugador profesional y entrena todos los días en un departamento en el centro de Lima durante 8 horas.
“La pasión te motiva a ser mejor”, confesó ‘JimmyCoff’ a Efe, quien dedica cada jornada a mejorar su juego y analizar partidas, por lo que afirma que, gracias a esa motivación, las limitaciones “pasan de lado”.
El también peruano ‘Iwo’ Bejar Kalinowski, jugador profesional desde hace 14 años, agregó a Efe que “un gamer merece un sueldo, merece un contrato”, ya que “solamente así se tomará esto en serio”.
“Lamentablemente por nacer aquí en Latinoamérica la tenemos un poco más difícil en ese aspecto”, comentó ‘Iwo’ antes de enfatizar que el “talento y la habilidad individual” sobran en la región.
UN FUTURO PROMETEDOR
Para Rodrigo Vásquez, director general de Lima Games Week, unir las marcas y a la comunidad ‘gamer’ es uno de los objetivos que más le agrada de su labor como organizador.
“Queremos que cada vez más gente se entere de lo relevante que es la comunidad gamer y que hay un interés de las marcas por apoyarlos”, detalló a Efe.
El festival celebrado en Lima tuvo un récord de audiencias entre los seguidores de las plataformas virtuales que lo transmitieron, similar al de una final de la liga profesional peruana de fútbol.
Además, la partida de exhibición principal contó con la participación de 17.000 usuarios conectados simultáneamente en Facebook y tuvo un alcance de un millón de personas.
Un reciente estudio de Newzoo, firma analista del mercado de los videojuegos y los eSports, estima que el mercado para el ‘gaming’ en Latinoamérica producirá 5.600 millones de dólares en 2020, una expectativa que será impulsada gracias a dos sencillas razones: pasión y talento.
Por: Agencia EFE| Noticias SIN